[Retro Análisis] The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) Destacado

Escrito por Write on Martes, 12 Agosto 2014 Publicado en Análisis Visto 1629 veces
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¿Qué puedo decir de The Legend of Zelda: Ocarina of Time que no se haya dicho antes? Es uno de los juegos más galardonados de la historia; uno de los más populares y amados, un video-juego que constantemente aparece en listas de “los mejores juegos de la historia.”

Es una aventura única, un título que probó que era posible hacer obras maestras en el nuevo mundo del 3D cuando la mayoría de programadores recién se estaba acostumbrando al nuevo formato, una aventura que muchos de nosotros vivimos cuando éramos niños o adolescentes, y que por tanto jamás podremos experimentar de la misma manera.

La historia del juego, a pesar de ser un elemento muy importante del mismo, no es nada del otro mundo. Se trata de la típica historia del bien contra el mal, del malo contra el bueno, de la inocencia contra la corrupción. El jugador utiliza a Link (o cualquier nombre que uno decida ponerle—en este caso, digamos que se llama Jimmy), un pequeño Kokiri (raza de orejas puntiagudas que nunca crece, algo así como pequeños “Peter Pans” en el mundo de Nintendo) que un día despierta en su casa en el Bosque Kokiri y recibe su primera hada, Navi, de parte del guardián del bosque, el gran Árbol Deku. Pero no todo está bien—el árbol Deku ha sido infectado y corrompido por el malvado Ganondorf, rey de los ladrones Gerudo, y Link se tiene que encargar de ayudarlo. Pero lo que el chico no se imagina es que su aventura lo llevará más allá de los límites del bosque, a conocer diferentes lugares de Hyrule, y a enfrentarse a diversas criaturas, pasar por diferentes templos e incluso romper las barreras del tiempo.

Lo mejor de Ocarina of Time es el feeling que tiene, pero es algo que muy pocas personas en la actualidad podrán experimentar. La idea de comprar un cartucho nuevecito, ponerlo en tu Nintendo 64 sin haber nunca jugado una aventura de Zelda en 3D, es algo que ya nadie puede hacer ahora. Después de todo, ya hemos tenido muuuchos títulos de esta franquicia en 3D, y además es muy fácil jugar Ocarina en diferentes formatos aparte del cartucho: en la tienda virtual del Wii, por ejemplo, o incluso en packs que sacó Nintendo para consolas como el Gamecube.

Pero esto no quiere decir que el juego dependa de la nostalgia, de los recuerdos de aquellos que lo jugamos cuando éramos pequeños y vivíamos la batalla entre el Nintendo 64 (cartuchos, la vieja escuela) y el PlayStation (CDs, la nueva sangre.) Si hay algo que quizás no ha envejecido tan bien, son los gráficos, así que comencemos con eso para de ahí pasar a lo bueno. Sí, lo gráficos son algo primitivos; sí, si lo juegas en cartucho son de baja resolución (y peor se ven en una TV moderna, ya sea Plasma, LCD o LED), y sí, el número de polígonos usado es bajo. ¿Pero saben qué? Para su época eran hermosos, y siendo justos, hoy en día tampoco se ven tan mal. Lo que lo compensa todo es el estilo de arte, el diseño de personajes, la personalidad de cada persona o criatura que te encuentras en Hyrule, incluso los típicos gritos de Link (¡Hyaaaaahhh!)

Y hablando del sonido, puede que la música esté grabada únicamente en MIDI, pero de igual manera se trata de uno de los soundtracks de video-juegos más memorables de la historia. Cada tema es fácil de silbar y recordar, cada canción combina perfectamente con el Templo o mundo o paisaje o aldea en la que está insertada. La música de Koji Kondo es simplemente sublime, y si les molesta mucho la calidad MIDI de las composiciones, es muy fácil encontrar versiones orquestadas del soundtrack en Internet.

Pero lo verdaderamente importante del juego es el Gameplay, el cual en realidad no es particularmente complicado. Aquí se vienen algunos SPOILERS, así que si por alguna razón no has jugado un juego que salió en 1998, deja de leer acá y sáltate unos cuantos párrafos. En fin, como la mayoría debe saber, en la primera parte del juego se usa a Link de niño, mientras que en la segunda parte se usa a Link adolescente. Link “chibolo” tiene que pasar tres… bueno, no templos, sino mazmorras: el interior del Gran Árbol Deku, la caverna Dodongo y el interior del Gran JabuJabu. Son niveles fáciles pero no aburridos, calabozos que te enseñan el gameplay básico y la estructura del juego para que estés preparado para lo que se viene. Porque es cuando uno se convierte en Link Grande que retos aumentan. Link Grande tiene que pasar por los siguientes templos: el del Bosque, el de Fuego, el de Agua (AAAARRRGGHHHH), el del Espíritu y el de la Sombra. Ocarina of Time no es un juego imposible, pero tampoco es muy fácil: me atrevería a decir que tiene un buen balance de retos, a pesar de que sí contiene uno de los niveles más infames de la historia de los video-juegos.

Por supuesto, me estoy refiriendo al Templo del Agua. Oh dios, el Templo del Agua. Es tan feo que merece su propio párrafo. Es tan complicado que me quedé atracado en él por meses (aunque en mi defensa, sólo tenía 10 años de edad) y sólo lo pude pasar cuando un amigo, que ya se había terminado el juego, me ayudó. Es tan infame que, cuando se hizo un remake del juego para el 3DS, se agregaron pistas a lo largo del Templo para que resulte más fácil. ¿Pero qué lo hace tan difícil? En realidad son dos cosas: es bastante enredado (incluso con mapa y todo), el tener que ponerte y quitarte las Botas de Hierro a cada rato (para hacer esto es necesario abrir y cerrar el menú de pausa) resulta tedioso. Es muy fácil perderse en este Templo, e incluso cuando parece que uno está progresando, se puede encontrar con una puerta que necesita de una llave para abrirse... a pesar de que no se ha encontrado ninguna. En esos casos, se tiene que regresar y volver a chequear todos los cuartos hasta encontrar la bendita llave. Como dije, tedioso.

Pero aparte de este Templo, el resto del juego es sublime. Los diseños de los Templos son grandiosos, y al ser cada uno diferente, le dan bastante variedad al juego. El Templo del Bosque es misterioso y perturbador; el Templo de Fuego te rompe la cabeza con sus puzles y está lleno de atmósfera; el Templo de Agua… bueno, ya saben; el Templo del Espíritu te reta a pasarlo tanto de grande como de pequeño, y el Templo de la Sombra está lleno de detalles escalofriantes. Jamás entenderé como un juego con un nivel de ese tipo pudo obtener la calificación E (Everyone –para todos).

FIN DE SPOILERS


Pero el juego no es puro templo, únicamente enfocado a la narrativa principal. Como cualquier buen juego de aventuras, hay una gran variedad de misiones secundarias (o side-quests), de repente no tantas como en la secuela, Majora’s Mask (la cual revisaremos pronto… jojo), pero si las suficientes como para alargar el juego y que no se sienta demasiado simple. Hay una misión entera para conseguir diferentes máscaras, otra para conseguir un arma más poderosa, diferentes maneras de obtener pedazos de corazón, botellas, tipos de flecha… en fin, el arsenal que puede acumular Link es realmente gigante, por lo que incluso es posible terminar el juego sin haberse hecho de todos los ítems (de hecho yo nunca consigo todas las botellas…) De repente no es un juego particularmente enorme para los estándares de hoy (de hecho producciones como Skyrim son mucho más vastas) pero en su época el juego se sentía como una aventura épica, infinita. Y bueno, al menos para mí, se sigue sintiendo así.

¿Y qué hay de los jefes y enemigos? Bueno, no quiero seguir con los spoilers, así que no daré demasiados detalles que puedan malograrles la experiencia a aquellos cuatro gatos que estuvieron viviendo bajo una roca por los últimos dieciséis años, pero basta con decir que la variedad de enemigos también es enorme. Hay monstruos, esqueletos, criaturas tipo zombie… y los jefes son geniales también, todos memorables. Quizás el jefe del Templo del Agua (sí, otra vez) sea algo irritante, con un diseño poco original y una manera de matarlo repetitiva, pero tengo muy poco de qué quejarme en relación a los demás. Incluso la última etapa del juego es notable; podría ser más difícil, de repente, pero se trata de una confrontación épica, en donde todos los elementos del juego (los gráficos, la historia, la música, los enemigos, el gameplay) se juntan para desarrollar un momento sin igual. Muchos juegos se desmoronan al final; a Ocarina of Time le ocurre todo lo contrario.

Antes de acabar, siempre hay una pregunta que muchos gamers se hacen: ¿cuál es mejor, Ocarina of Time o Majora’s Mask? Yo creo que es un poco injusto compararlos tan directamente ya que, a pesar de que tienen diseños similares y que comparten el mismo engine y algunos modelos de personajes, son experiencias totalmente diferentes con feelings realmente distintos. En lo personal, prefiero Ocarina of Time (quizás sea una cuestión de nostalgia), pero en general creo que los dos juegos son igual de geniales. Ya se viene mi reseña de Majora’s, en donde explicaré más a fondo qué es lo que me gusta y no me gusta de aquella gran secuela.

En fin, no hay mucho más que pueda decir de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Se trata de uno de mis juegos favoritos de toda la historia, un título que me debo haber pasado más de diez veces, y que puedo terminar casi de memoria. Es un juego que tiene de todo: buenos gráficos (para la época, claro está), una historia simple pero épica, personajes memorables, un excelente gameplay, mucha atmósfera, y que logra dar la sensación de que uno está viviendo la aventura personalmente. A menos que no logres meterte en el juego, es muy difícil no relacionarte con los personajes y su mundo, y por lo tanto preocuparte por salvarlos antes de que Ganondorf haga todo trizas. Ocarina of Time es un juego que ha resistido magníficamente el paso del tiempo, y un título que jamás dudaría en recomendar, tanto gamers experimentados como a aquellos que  recién estén comenzando con el vicio. Este es un video-juego que jamás me cansaré de jugar.

 

Medios

Tráiler Oficial
Link64

Alias de Sebastián Zavala, asistente de dirección, crítico de cine, cinéfilo empedernido, lector y gamer. Fanático de Nintendo, The Legend of Zelda, Star Wars, AC/DC, John Williams, entre otros intereses geek. Le gusta dirigir, producir, escribir, bloggear, leer, tocar guitarra, escuchar música, saltar, y flotar.